ひにけにGD
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- 169 from 23 Feb 2007 to 18 Jul 2014
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2014 1
2013 1
2012 8
2011 5
2010 58
- メタセコイアとKeynoteとXNAとMkxエクスポーター
- メタセコイアのモデルファイルをXNAで直接読み込む「メタセコイア・パイプライン」
- メタセコイアで作ったモデルをXNAで使う
- メタセコイアはじめました
- Game Building日詩 その8「最終日、発表会5分前に……」
- Game Building日誌 その7「5日目、ゲームらしくする」
- PDC10で行われたXNAセッション紹介
- XNA Game Studio 4.0 Language Pack(日本語)がリリースされました
- Game Building日誌 その6「4日目、ゲームシーン製作中」
- XNA Game Studio 4.0 Connectのリリース予定とインディーズゲーム
- APP HUBへようこそ!!
- Game building日誌 その5「3日目、プログラム開始」
- Game building日誌 その4「2日目、モデリング終了?」
- Game building日誌 その3「1日目、モデリング日和」
- Game Building日誌 その2 「3Dモデリングツール選び」
- Game Building日誌 その1「はじめに」
- Game Building 2010 その2
- Game Building 2010
- リモートコマンド
- ReachとHiDef
- ステートオブジェクトとエフェクトファイル内でのレンダーステート
- サンプルコードをXNA 4.0向けに更新
- HiDefとReachプロファイルの切り替え方
- XNA Game Studio 4.0がリリースされました
- XNA Game Studio 4.0のリリースはいつ?
- 乗算済みアルファとは? その1:補間アルファの問題点
- Game Studio 4.0で乗算済みアルファを使う
- XNA Game Studio 4.0の乗算済みアルファ機能
- XNA Game Studio 4.0の画像コーデック
- XNA Game Studio 4.0のエフェクト・コンパイラーとコンテント・パイプライン・オートメーション
- XNA Game Studio 4.0のEffectインターフェース
- Ito
- 新しいエフェクトとコンテントパイプライン
- ビルトイン・エフェクトの組み合わせとパフォーマンス
- コード探偵 ファイル06 「暗闇にさす光」
- コード探偵 ファイル05 「無口なGPU」
- コード探偵 ファイル04 「CPUは正直者」
- コード探偵 ファイル03「タイムルーラーで現場測定」
- コード探偵 ファイル02「FPSで犯人割り出し」
- コード探偵 ファイル01「パフォーマンス殺害事件」
- CPUバウンドとGPUバウンド
- XNA Game Studio 4.0で追加された新しいビルトイン・エフェクト
- Game Studio 4.0におけるBasicEffectの最適化
- XNA Game Studio 4.0におけるViewport
- XNAフレームワーク開発者の1日
- Game Studio 4.0におけるElapsedRealTimeとTotalRealTime
- 消えたResolveBackBufferとResolveTexture2D
- XNA Game Studio 4.0におけるRenderTargetの変更点
- ひにけに、ひげねこ、つぶやきXNA
- XNA Game Studio 4.0における頂点データ
- Effect APIの変更点
- SpriteBatchとEffect
- SpriteBatchとレンダーステート
- 消えたRenderState
- XNA Game Studio 4.0、グラフィクスAPI・リファクタリング
- 細分化されたXNA Game Studio 4.0アセンブリファイル
- Windows Phone Developer Tools CTP版リリース
- XNA Game Studio 4.0の新機能
2009 27
- 「プロジェクトの種類がこのインストールでサポートされていません」と言われたら
- 日本でXNA クリエーターズ クラブ オンラインサイトが開設
- アバターを使おう その4:カスタムアニメーション
- XACT3の新機能
- 日本語版 XNA Game Studio 3.1がリリース
- XNA Game Studio 3.1のSoundEffect変更点
- アバターを使おう その3:喜怒哀楽
- アバターを使おう その2:基本アニメーション
- 3.1用プロジェクトへのアップグレード
- アバターを使おう その1:アバターを表示する
- 自動XNBファイルシリアライズ
- AppWeek
- XNA GS 3.1のコンテント・パイプラインで使われる型
- Ito
- XNA Game Studio 3.1がリリース
- vFetchでスキンアニメーション
- vFetchの使い方
- vFetchってなに?
- 頂点テクスチャでスキンアニメーション
- 頂点テクスチャってなに?
- クォータニオンでスキンアニメーション
- クォータニオンの使いどころ
- クォータニオンの使い方
- クォータニオンってなに?
- Ito
- GPUはいつ描画するのか?
- デバッグコマンド
2008 37
- タイムルーラー
- FPSカウンター
- デバッグサンプル
- Gamefest Japan 2008 デモプログラム
- Ito
- セーフエリア・サンプル
- ローカライゼーション・サンプル
- PIXを活用する その2
- Dream-Build-Play 2008 コンテスト受賞者発表
- XNA Game Studio Connect関連の新機能
- XNA Game Studio 3.0がリリース
- PIXを活用する その1
- ClickOnce その2
- ClickOnce その1
- XNA Game Studio 3.0のリリース日が正式決定
- コミュニティゲームへのゲーム投稿 その3
- コミュニティゲームへのゲーム投稿 その2
- コミュニティゲームへのゲーム投稿 その1
- コミュニティゲーム・ベータ開始
- XNA GSで作ったゲームを遊ぶ
- XNA Game Studio 3.0 CTP公開
- テクスチャ撮影
- Tcr
- 簡単(かもしれない)日本語表示
- Xbox LIVE community games
- XNA Game Studio 3.0の新機能
- ネットワーク その10 オブジェクト所有権
- ネットワーク その9 究極の圧縮方法
- ネットワーク その8 算術符号化圧縮
- ネットワーク その7 ビットフィールドで圧縮
- ネットワーク その6 量子化で圧縮
- ネットワーク その5 圧縮
- ネットワーク その4 帯域 ボイスチャットについて
- ネットワーク その3 帯域
- XNAカスタムコントロール
- ネットワーク その2 パケットロス
- ネットワーク その1 レイテンシ
2007 32
- XNA 2.0のコンテントパイプライン~その弐~
- カスタムエフェクト
- ネットワークサンプルの配信
- XNA 2.0のコンテントパイプライン~その壱~
- XNA 2.0でのGraphicsDevice仮想化
- XNA Game Studio 2.0がリリース
- XNA Game Studio 2.0の細かな修正点
- XNA Game Studio 2.0ベータ
- XNA 2.0のネットワーク機能
- コンテントパイプラインで使われる型
- クリエーターズクラブオンライン更新 07年9月号
- XNA Game Studio 2.0
- XACT TIPS
- Content Pipeline その4 そのデバッグ
- Content Pipeline その3 そのカスタマイズ
- クリエーターズクラブも更新
- GSE 1.0 Refresh API その詳細
- Game Studio Express 1.0 Refresh
- Content Pipeline その2 その流れ
- Content Pipeline その1 その問題点
- BasicEffect
- SpriteBatchクラス その2
- SpriteBatchクラス その1
- XNA Game Studio Expressアップデート
- アプリケーションモデル その2 ~Update~
- ゲームプログラミング開始
- いろいろアナウンス
- アプリケーションモデル その1 ~Gameクラス~
- まずは準備から
- XNAフレームワークってなに?
- ゲームはたのしく作ろう
- はじめまして!!