The Curious Engineer

All blogs / Game development

ひにけにGD

learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/ito

Game developmentGraphicsC# / .NETMicrosoft blogsMSDN archive

’10’15’20’25
Posts
169 from 23 Feb 2007 to 18 Jul 2014
Posting
archived, read-only
Kind
personal blog
Language
ja
Feed
https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/ito/feed.xml

2014 1

  1. メタセコイア・パイプライン Ver. 1.3

2013 1

  1. メタセコイア・パイプライン Ver. 1.2

2012 8

  1. PowerShellと大規模ゲーム開発
  2. XNA Game Studio 4.0 Refreshに更新しよう
  3. 動的テクスチャとその注意点
  4. 続・真・簡単(かもしれない)日本語表示
  5. ネットワークゲームに関する記事まとめ
  6. メタセコイア・パイプライン Ver. 1.1
  7. 真・簡単(かもしれない)日本語表示
  8. Xbox LIVE インディーズゲームの上限数変更

2011 5

  1. 乗算済みアルファとは? その2: コンポジション
  2. 続・簡単(かもしれない)日本語表示
  3. 動的頂点バッファのNoOverwriteとDiscard
  4. Dream Build Play 2011開催
  5. XNA 3.1から4.0への更新

2010 58

  1. メタセコイアとKeynoteとXNAとMkxエクスポーター
  2. メタセコイアのモデルファイルをXNAで直接読み込む「メタセコイア・パイプライン」
  3. メタセコイアで作ったモデルをXNAで使う
  4. メタセコイアはじめました
  5. Game Building日詩 その8「最終日、発表会5分前に……」
  6. Game Building日誌 その7「5日目、ゲームらしくする」
  7. PDC10で行われたXNAセッション紹介
  8. XNA Game Studio 4.0 Language Pack(日本語)がリリースされました
  9. Game Building日誌 その6「4日目、ゲームシーン製作中」
  10. XNA Game Studio 4.0 Connectのリリース予定とインディーズゲーム
  11. APP HUBへようこそ!!
  12. Game building日誌 その5「3日目、プログラム開始」
  13. Game building日誌 その4「2日目、モデリング終了?」
  14. Game building日誌 その3「1日目、モデリング日和」
  15. Game Building日誌 その2 「3Dモデリングツール選び」
  16. Game Building日誌 その1「はじめに」
  17. Game Building 2010 その2
  18. Game Building 2010
  19. リモートコマンド
  20. ReachとHiDef
  21. ステートオブジェクトとエフェクトファイル内でのレンダーステート
  22. サンプルコードをXNA 4.0向けに更新
  23. HiDefとReachプロファイルの切り替え方
  24. XNA Game Studio 4.0がリリースされました
  25. XNA Game Studio 4.0のリリースはいつ?
  26. 乗算済みアルファとは? その1:補間アルファの問題点
  27. Game Studio 4.0で乗算済みアルファを使う
  28. XNA Game Studio 4.0の乗算済みアルファ機能
  29. XNA Game Studio 4.0の画像コーデック
  30. XNA Game Studio 4.0のエフェクト・コンパイラーとコンテント・パイプライン・オートメーション
  31. XNA Game Studio 4.0のEffectインターフェース
  32. Ito
  33. 新しいエフェクトとコンテントパイプライン
  34. ビルトイン・エフェクトの組み合わせとパフォーマンス
  35. コード探偵 ファイル06 「暗闇にさす光」
  36. コード探偵 ファイル05 「無口なGPU」
  37. コード探偵 ファイル04 「CPUは正直者」
  38. コード探偵 ファイル03「タイムルーラーで現場測定」
  39. コード探偵 ファイル02「FPSで犯人割り出し」
  40. コード探偵 ファイル01「パフォーマンス殺害事件」
  41. CPUバウンドとGPUバウンド
  42. XNA Game Studio 4.0で追加された新しいビルトイン・エフェクト
  43. Game Studio 4.0におけるBasicEffectの最適化
  44. XNA Game Studio 4.0におけるViewport
  45. XNAフレームワーク開発者の1日
  46. Game Studio 4.0におけるElapsedRealTimeとTotalRealTime
  47. 消えたResolveBackBufferとResolveTexture2D
  48. XNA Game Studio 4.0におけるRenderTargetの変更点
  49. ひにけに、ひげねこ、つぶやきXNA
  50. XNA Game Studio 4.0における頂点データ
  51. Effect APIの変更点
  52. SpriteBatchとEffect
  53. SpriteBatchとレンダーステート
  54. 消えたRenderState
  55. XNA Game Studio 4.0、グラフィクスAPI・リファクタリング
  56. 細分化されたXNA Game Studio 4.0アセンブリファイル
  57. Windows Phone Developer Tools CTP版リリース
  58. XNA Game Studio 4.0の新機能

2009 27

  1. 「プロジェクトの種類がこのインストールでサポートされていません」と言われたら
  2. 日本でXNA クリエーターズ クラブ オンラインサイトが開設
  3. アバターを使おう その4:カスタムアニメーション
  4. XACT3の新機能
  5. 日本語版 XNA Game Studio 3.1がリリース
  6. XNA Game Studio 3.1のSoundEffect変更点
  7. アバターを使おう その3:喜怒哀楽
  8. アバターを使おう その2:基本アニメーション
  9. 3.1用プロジェクトへのアップグレード
  10. アバターを使おう その1:アバターを表示する
  11. 自動XNBファイルシリアライズ
  12. AppWeek
  13. XNA GS 3.1のコンテント・パイプラインで使われる型
  14. Ito
  15. XNA Game Studio 3.1がリリース
  16. vFetchでスキンアニメーション
  17. vFetchの使い方
  18. vFetchってなに?
  19. 頂点テクスチャでスキンアニメーション
  20. 頂点テクスチャってなに?
  21. クォータニオンでスキンアニメーション
  22. クォータニオンの使いどころ
  23. クォータニオンの使い方
  24. クォータニオンってなに?
  25. Ito
  26. GPUはいつ描画するのか?
  27. デバッグコマンド

2008 37

  1. タイムルーラー
  2. FPSカウンター
  3. デバッグサンプル
  4. Gamefest Japan 2008 デモプログラム
  5. Ito
  6. セーフエリア・サンプル
  7. ローカライゼーション・サンプル
  8. PIXを活用する その2
  9. Dream-Build-Play 2008 コンテスト受賞者発表
  10. XNA Game Studio Connect関連の新機能
  11. XNA Game Studio 3.0がリリース
  12. PIXを活用する その1
  13. ClickOnce その2
  14. ClickOnce その1
  15. XNA Game Studio 3.0のリリース日が正式決定
  16. コミュニティゲームへのゲーム投稿 その3
  17. コミュニティゲームへのゲーム投稿 その2
  18. コミュニティゲームへのゲーム投稿 その1
  19. コミュニティゲーム・ベータ開始
  20. XNA GSで作ったゲームを遊ぶ
  21. XNA Game Studio 3.0 CTP公開
  22. テクスチャ撮影
  23. Tcr
  24. 簡単(かもしれない)日本語表示
  25. Xbox LIVE community games
  26. XNA Game Studio 3.0の新機能
  27. ネットワーク その10 オブジェクト所有権
  28. ネットワーク その9 究極の圧縮方法
  29. ネットワーク その8 算術符号化圧縮
  30. ネットワーク その7 ビットフィールドで圧縮
  31. ネットワーク その6 量子化で圧縮
  32. ネットワーク その5 圧縮
  33. ネットワーク その4 帯域 ボイスチャットについて
  34. ネットワーク その3 帯域
  35. XNAカスタムコントロール
  36. ネットワーク その2 パケットロス
  37. ネットワーク その1 レイテンシ

2007 32

  1. XNA 2.0のコンテントパイプライン~その弐~
  2. カスタムエフェクト
  3. ネットワークサンプルの配信
  4. XNA 2.0のコンテントパイプライン~その壱~
  5. XNA 2.0でのGraphicsDevice仮想化
  6. XNA Game Studio 2.0がリリース
  7. XNA Game Studio 2.0の細かな修正点
  8. XNA Game Studio 2.0ベータ
  9. XNA 2.0のネットワーク機能
  10. コンテントパイプラインで使われる型
  11. クリエーターズクラブオンライン更新 07年9月号
  12. XNA Game Studio 2.0
  13. XACT TIPS
  14. Content Pipeline その4 そのデバッグ
  15. Content Pipeline その3 そのカスタマイズ
  16. クリエーターズクラブも更新
  17. GSE 1.0 Refresh API その詳細
  18. Game Studio Express 1.0 Refresh
  19. Content Pipeline その2 その流れ
  20. Content Pipeline その1 その問題点
  21. BasicEffect
  22. SpriteBatchクラス その2
  23. SpriteBatchクラス その1
  24. XNA Game Studio Expressアップデート
  25. アプリケーションモデル その2 ~Update~
  26. ゲームプログラミング開始
  27. いろいろアナウンス
  28. アプリケーションモデル その1 ~Gameクラス~
  29. まずは準備から
  30. XNAフレームワークってなに?
  31. ゲームはたのしく作ろう
  32. はじめまして!!